导言
前面的虚拟人漫谈系列已经有三篇文章
其中,第一篇给出了我对虚拟人的一个逻辑定义公式:人=「身体+灵魂」+「世界+人设」。第二篇和第三篇分别从「身体」和「灵魂」这两方面来简述了相关内容和技术流派。这一篇我们一口气到底,说一说「世界」和「人设」,最后再进行一个简单的总结。
之所以分成「身体+灵魂」、「世界+人设」,是因为前两个代表个体,后两个代表外界。而在后两个元素中,「世界」是外面给我们的,是由外而内的,人设是我们给外面的,是由内而外的,美妙吗?非常美妙。
世界
世界,就是虚拟人生活的周围环境。在有了一个虚拟人之后,我们还需要给它一个载体,一个舞台,让虚拟人走到台前来发挥它的价值。构建虚拟人世界的技术,我想谈两个点,分别是渲染和终端。
渲染
渲染,就是把做好的模型呈现在屏幕上的过程,或者说需要通过数学计算的方式,把做好的模型变成计算机屏幕上一个个像素点的显示RGB值,来完成实际显示的过程。渲染主要涉及到的技术是计算机图形学,这一过程需要大量的关于顶点位置、颜色、光照等的计算,也会消耗大量的计算资源。
渲染主要可以分为离线渲染和实时渲染,其中,离线渲染主要用在电影、广告等可以提前做好无需交互的场景里,允许花费较长时间,因此效果很好,但成本也很高;实时渲染主要用在游戏、直播等需要实时互动的场景里,对时间比较敏感,因此效果略弱于离线渲染。
Unity和Unreal以往都是用来制作游戏的游戏引擎,二者都是实时渲染的利器。虽说比不上离线渲染的效果,但二者的制作水平也在不断升级,目前新出的Unreal5,其能够达到的渲染效果已经非常优质,实时渲染的效果正在一步步向离线渲染逼近。
(注:本图来自国海证券《数字虚拟人——科技人文的交点,赋能产业的起点》)另外,近些年来发展的PBR技术对于虚拟人的发展也至关重要。PBR 是基于真实物理世界的成像规律模拟的一类渲染技术的集合,它使得渲染效果突破了塑料感。该项技术使虚拟数字人皮肤纹理变得真实,进而有助于突破恐怖谷效应。常见的几款 3D 引擎,如 UE4, Unity 3D 5等,均有了各自的 PBR 实现。
实时渲染技术的发展可以让虚拟人在交互的环境下提升用户体验,对于VR、AR等赛道的普及与发展有极大的助力。
终端
当前,虚拟人没有实体,是需要依托屏幕来显示的,因此虚拟人需要生活在终端里,虚拟人如果有实体,那就不叫虚拟人,叫机器人了。其实,现在已经有材料等领域的科学家在研究非常类似于人表皮组织的材料,以期待能做出几乎以假乱真的“人形机器人”,该项技术近期也取得了一定的突破性成果。2022年6月,日本东京大学宣布,世界上首次成功开发出人工培养的“活”皮肤覆盖的手指型机器人。但该类技术距离真正成熟还有很遥远的距离,而且也面临着社会伦理等方面的巨大挑战。
总的来说,最近一段时间,虚拟人还是要深度依赖电子终端的。随着科技的发展,虚拟人能够活跃的终端种类也越来越丰富,我简单总结了一些我能想到的各类终端,分类并不严谨,只是一个大致的罗列:
常规终端:手机端、PC端、电视大屏端IoT:智能家居、智能座舱等终端产业终端:银行导览、商场导购等新终端:VR、AR、裸眼3D全息等人设
最后,再来聊一聊人设。
和上面的内容相比,人设是一个非技术的概念,按说不应该放在「技术篇」来讲。但是它偏巧又很重要。我们每个人都有一个最本真的“我”和一个社会的“我”,我们面对不同的人会带上不同的面具,这一点对于虚拟人来说是一样的。在技术整体水平基本无法拉开差距的时候,对于一个虚拟人产品而言,更重要的就是是否有一个好的人设。
不同场景、不同设定的虚拟人,其人设是完全不同的,这给产品、运营、技术都带来了很大的挑战。
好的虚拟人一定是一个好产品。一个好的产品,有三个要素是必不可少的,分别是敲门砖,护城河,生命线。敲门砖决定门槛,护城河决定优势,生命线决定盈利。对于虚拟人而言,这三个概念可以这样理解:
敲门砖
敲门砖就是好的人设。虚拟人对于人设的塑造非常重要,如果是一个虚拟偶像,那就需要好的IP、靓丽的外形、活泼的肢体语言,甚至是唱跳、创作等能力;而如果是一个银行的虚拟员工,TA就应该像万千打工人一样,简约、专业,可靠……总之,是否有一个和场景搭配的外形设计,是否有足够切合的性格设计,是否能够依托于一个IP或者品牌,都对虚拟人的后续运营工作至关重要。
护城河
优秀的人设,要结合扎实的产品设计和优质的技术实现才有可能达到。不同的人设,其产品的细节设计也是不同的:一个“小女孩”的人设说话一般是俏皮的,一个职员的人设说话一般是专业亲切的,这对于产品话术的设计提出了考验。从身体外形的角度,虚拟人可以分为二次元、类人、超写实、未来科幻等不同风格;从人格灵魂上来讲,一个银行引导型虚拟人需要具备丰富的金融行业知识、一个虚拟偶像需要具备唱歌跳舞,甚至是歌曲创作等能力;一个陪伴老人的虚拟人,可能需要丰富的医疗、保健方面知识和对情感的感知与回馈……人设的打造既要满足产品的需求,又要兼顾到技术的边界……可以说,一个成功的虚拟人IP的打造,是非常不易的。
生命线
对于任何一个偶像类的强人设型虚拟人,其二创能力非常重要,二创能力可以让用户自发参与其中,形成优质的生态圈,同时也对后续的商业化变现有巨大增益;好的二创离不开运营的引导支持,这对于虚拟人来说也至关重要,可以说,二创能力就是虚拟人产品的生命线,决定了虚拟人产品是石沉大海还是强势出圈,是否能可持续发展。
关于人设,很多人认为虚拟人的一个优势就是不会翻车,毕竟近期劣迹艺人太多,很多公司都因为劣迹艺人受到了影响,虚拟人似乎是一个零差评零绯闻的不错选项。但是其实,对于虚拟人来说,运营翻车的例子也比比皆是,这也对虚拟人的运营人员提出了巨大考验。(参考)是一篇很好的文章,盘点了一些不成功的虚拟人案例,“未率胜,先率败”,我认为有很大的意义。
趋势&边界
虚拟人赛道是一个技术的综合体,任何一项技术的不完善、不成熟,都制约着虚拟人的“类人”程度。总的来说,虚拟人有三条技术路径:纯人工、人工+AI、纯AI。纯人工的方式成本过高,纯AI的方式技术暂不支持,目前基本采用的是人工+AI的方式,但随着科技的进步,这一流程中的AI部分占比会越来越多,虚拟人整体的制作流程也会成本更低、时间更短。
对于虚拟人赛道的发展,我们当下要做的事情是:
明确技术边界,并知道不同环节不同技术下的效果、成本和收益找到合适的场景,通过场景本身的制约、细分领域的打磨来完成应用积极拥抱技术创新边界代表当下,趋势代表未来,我在这里想浅盘一下主要的技术,并对未来进行一些分析。
边界与当下
1.传统方法仍有局限
建模(maya、3Dmax等)、驱动(中之人动捕)、渲染(Unity、Unreal等)方面,已有的非AI类的工具、技术均已较为成熟,但依旧存在着一些问题,例如成本较高、制作周期长、实时渲染效果有限且对设备要求高、过于依赖中之人等;AI等智能化、自动化等技术的发展正在改变以上领域的流程,未来随着智能化和自动化的发展,建模、驱动、渲染等工作会朝着成本更低、时间更短、门槛更低、效果更好的方向发展。成本的下探至关重要,成本及门槛下探到一定程度,虚拟人的应用场景才会由B端过渡到C端。
2.AI能力有待提高
AI能够赋予虚拟人以大脑,AI技术水平的发展直接决定了这个虚拟人是否“弱智”。目前,AI能力的成熟度尚不平均,感知类技术如CV、ASR、TTS等技术已经能够做到较好的水平,一些AI公司如科大讯飞等也均有相关能力的提供,成熟度较高;而认知能力需要深度的业务知识加成和大量的训练数据支撑;情感类能力、创作类技能目前尚不成熟,距离大规模商业落地还有一段距离,目前需要依赖精细化的产品设计和运营。
3.其他需要关注的点
我们需要关注的点不仅仅是AI、CG等高度相关的技术,对于周边的技术例如基础设施建设、VRAR技术、芯片及算力、边缘计算能力等的发展,也需要高度重视;同时,偏产品和运营维度来说,对于IP设计、人物设计、二创运营等能力,也需要引起足够重视。
趋势与未来
未来虚拟人相关技术的发展将会有几个大的趋势:
视觉效果更加美观、流畅、炫酷,这依赖于计算机图形学、硬件计算能力、显示设备、建模及渲染工具等的发展AI等智能化技术发展,赋予虚拟人越来越聪明、人性化的大脑,越来越能够像一个真实的人一样和人类交流,去体察、决策、陪伴。其中,AI要向两个方向重点发展,一是具体行业的know-how积累,二是情感型陪伴能力的提升工作流朝智能化、自动化方向发展,流程缩短、成本降低,若能端到端的生成可用的虚拟人,将为虚拟人的低门槛大批量制作提供可能随着VR、AR、IoT等赛道的发展,虚拟人可以活跃在越来越多的终端上,随之带来的就是更多的应用场景和能力挑战当成本与门槛足够低时,就有了人均一个甚至人均多个虚拟人的可能。在元宇宙中,虚拟人可以作为NPC、也可以做真人的第二分身,之后无论是结合千人千面、还是结合NFT等概念,都有了无限的想象空间未来有可能出现真正的类人机器人形态的人工智能体,届时虚拟人将不仅能够生活在屏幕中,还会有一个实实在在的躯体,但就像克隆技术一样,这样的技术虽然能够代表AI、材料、医疗等诸多学科的科技前沿,但是否符合伦理道德,是否能够商用,将是一个大大的问号在网上,看到了百度李士岩的一段话,很有趣。他认为:数字人是基于计算机平台的交互载体,将呈现段落式发展。“当下所处的平面计算时代,主要以服务型与表演型数字人应用为主,下一个阶段是更大的时代,暂时定义为空间计算时代。空间计算时代计算平台呈现的信息不再是平面的,而是实时三维的,届时核心用户的行为大概会有社交、获取商品、信息消费、获得服务四类,那么能够提供个性化交互、能提供情绪价值和内容价值的虚拟分身是必选项,能够提供人文情感关怀、又能保证效率的服务型数字人则是另一种应用形态。在未来的空间计算时代,一定会产生比现在平面计算时代更大的市场。”结语
本篇是「虚拟人漫谈」系列中,技术篇的最后一篇,下篇开始我将从产品的角度来总结一下我研究虚拟人赛道的心得,内容包括市场环境、用户画像、产业链、应用场景、典型产品、商业模式等。
参考材料
国海证券《数字虚拟人——科技人文的交点,赋能产业的起点》头豹研究院《2022年中国虚拟人产业发展白皮书》天风证券《虚拟数字人:元宇宙的主角破圈而来》华丽智库《全球时尚虚拟人物研究报告》中银证券《虚拟人行业深度研究》中国传媒大学《中国虚拟数字人 影响力指数报告》2021年度艾媒咨询的《2022年中国虚拟人行业发展研究报告》头豹研究院《2022年AI驱动虚拟人行业概览》量子位《虚拟数字人 深度产业报告》安信证券《元宇宙之中国优势:虚拟数字人,分发与流通环节的新战场 》安信证券《虚拟数字人的长短期展望:IP 与赋能》达摩院《阿里小蜜数字人互动决策的探索与落地》P.S.:部分资料源自网络,目的是为了更好的说明所讲的问题,如有侵权可以联系我进行删除,不胜感激。